RECENSIONE

ERGO: ma è logico!

6
16 Giugno 2011

Ludo, ergo sum!

Quello che vi segnalo è un gioco di ruolo diverso dal solito, le cui caratteristiche salienti sono:
– semplicità (tutte le regole sono illustrate in due sole pagine);
– logicità (il gioco si basa interamente sulla logica formale);
– comodità (si gioca con le carte, tipo Munchkin, per cui si può portare in tasca, o in borsa per le donzelle);

Ecco le tipologie di carte che formano il mazzo:
– 4 carta Variabile (4 per ogni lettera: A,B,C,D) [quindi 16 carte variabile]
– 4 carta Operatore (3 per ogni tipo: E, O, ALLORA) [quindi 12 carte operatore]
– 8 carta NON
– 6 carta Parentesi
– 3 carta Fallacia
– 3 carta Giustificazione
– 1 carta Tabula Rasa
– 1 carta Rivoluzione
– 2 carta Jolly (1 operatore jolly e 1 variabile jolly)
– 3 carta Ergo
[numero di carte totali: 55]

Preparazione del gioco


[Numero di giocatori: 4]
Assegnare ad ogni giocatore una delle 4 carte variabile.

Per capirci, facciamo che giocano Tizio, Caio, Sempronio e Nonna Papera: Tizio decide di essere identificato dalla carta variabile A, Caio vuole essere B, Sempronio si prende C e a Nonna Papera non resta che accontentarsi della carta variabile D. (tutto questo non ha importanza, ovviamente.. poteva essere un altro l’assortimento).

A questo punto non resta che distribuire ad ogni giocatore 5 carte dal mazzo, posto al centro del tavolo, con le facce rivolte all’ingiù (come in ogni fottuto gioco, no?) e siamo pronti a incominciare.

Scopo del gioco


Lo scopo del gioco è provare la propria esistenza e contemporaneamente provare la non esistenza dei nostri avversari (o, che è lo stesso, contraddirne l’esistenza).
Per fare questo bisogna giocare le proprie carte seguendo le regole della logica formale (ve ne allego un vademecum in fondo all’articolo, ma comunque è roba facile).
A tale fine, in mezzo al tavolo, si crea uno spazio immaginario composto da un minimo di 1 ad un massimo di 4 file di carte. Queste sono le “prove” e posizionare le carte su queste virtuali 4 righe si chiama “la costruzione delle prove”.
Il round termina quando uno dei giocatori gioca la carta “ergo”, e a quel punto verranno attribuiti ad ogni giocatore un numero di punti pari al numero di carte presenti tra le “prove” che concorrono a dimostrarne l’esistenza (attenzione: la carta Ergo non può essere giocata finché non sono presenti sul tavolo tutte e quattro le carte variabile A,B,C,D. Almeno una per tipo).
L’unico altro modo di terminare il round è aver terminato il numero di carte da pescare nel mazzo: se non ci sono più carte da pescare, il round è finito e si assegnano i punti.
Il gioco termina quando, round dopo round, uno dei giocatori raggiunge il numero di punti stabilito all’inizio della partita (il gioco suggerisce 50).

Il turno


Ogni giocatore pesca due carte dal mazzo e gioca due carte, quindi le alternative che ha -dopo aver pescato- sono le seguenti:
– giocare due carte sul tavolo;
– giocare una carta e scartarne una (se intende giocarne una sola);
– scartare due carte (se non intende giocarne neanche una);
Nel momento in cui rimane con 5 carte, il suo turno è finito e tocca al giocatore successivo.

Il round


Inizia Nonna Papera. Pesca due carte e mette sul tavolo una carta variabile D (cioè quella che la identifica) e scarta una B.
[nb: se il gioco finisse ora Nonna Papera avrebbe 1 punto, e tutti gli altri 0 punti.. ma, come ricorderete, il gioco può terminare solo quando sono presenti sul tavolo almeno una carta A, una carta B, una carta C e una carta D].

Quindi il primo turno si conclude con questa situazione:
1° prova —> D

Tocca a Tizio.
Pesca due carte e gioca due carte: posiziona una carta NON davanti alla D di nonna papera (quindi nega l’esistenza di D) e inizia la costruzione della seconda prova posizionando su una nuova riga la lettera che lo identifica, cioè A.

Quindi il secondo turno si conclude con questa situazione:
1° prova —> NON D
2° prova —> A

Tocca a Caio.
Pesca due carte e gioca la carta operatore O e la carta variabile B, mettendole sulla seconda riga.

Quindi il terzo turno si conclude con questa situazione:
1° prova —> NON D
2° prova —> A O B
[nb: se il gioco finisse ora avremmo che i giocatori A e B esistono, mentre il giocatore D non esiste. Basta contare le carte totali, cioè 5, per assegnare 5 punti ad ognuno dei due giocatori A e B (cioè Tizio e Caio)]

Occhei.. e così via.. ora vediamo un po’ come funzionano le altre carte:

Le carte “speciali”


Tabula rasa: consente di rimuovere una carta dalle Prove, mettendola in cima al mazzo delle carte da pescare.
[nb: facendo ciò, bisogna sempre fare in modo che le regole della logica siano rispettate sul tavolo delle prove]
Rivoluzione: consente di scambiare tra loro la posizione di due carte tra le prove.
[nb: facendo ciò, bisogna sempre fare in modo che le regole della logica siano rispettate sul tavolo delle prove]
Carta Jolly Variabile (o operatore): può essere utilizzata come una delle 4 variabili (o dei 3 operatori), a scelta.
Fallacia: quando un giocatore gioca una carta fallacia su un altro giocatore questo salta i suoi successivi 3 turni; gli effetti possono essere annullati utilizzando una carta giustificazione (vedi sotto).
Giustificazione: permette di annullare gli effetti di una carta fallacia, e può essere utilizzata anche come una carta selvaggia (di entrambi i tipi).

Ecco le ultime regole che vi occorrono per iniziare a giocare:
1) l’operatore ALLORA ha sempre la precedenza, seguito dall’operatore O e, in ultimo, l’operatore E. Tutto questo, ovviamente, non tiene conto delle parentesi che danno sempre precedenza alle operazioni contenute al loro interno).
2) le carte sul tavolo vanno sempre posizionate alternativamente: variabile-operatore-variabile-operatore.. etc. Non è consentito mettere una dopo l’altra due carte variabile oppure due carte operatore (anche perché, da un punto di vista logico, non significherebbero niente).
3) se alla fine del round è presente tra le prove un paradosso (cioè una stessa variabile è sia affermata che negata) non vengono attribuiti punti a nessun giocatore.

A questo link, che è praticamente TUTTO il gioco (in inglese), trovate anche le varie regole d’inferenza (sulla seconda pagina), e un esempio di round un poco più complesso.

ENJOY!! ;)

ppp: [piccolissimo parere personale] Secondo me l’idea è carina, ma tutto qua. L’utilizzabilità di un gioco del genere è paragonabile a quella di un film porno: cominci e dopo 5 minuti chiudi tutto.. per quanto riguarda il porno il fine è quello che sappiamo tutti, qui il fine sarebbe giusto dire ai tuoi amici nerd “maguardachegiocofichissimochehotrovato” !!

:bazinga: bazinga privato del buon vecchio cattivo giovane @pazqo

Aree Tematiche
Card Games Recensioni
Tag
giovedì 16 giugno 2011 - 16:28
Edit
LN Panic Mode - Premi "P" per tornare a Lega Nerd